Rozhovor: herní designer Tomasz Ostafin

Pape & Tura
Pape & Tura

Gris, Unravel, Machinarium, Seasons After Fall… Poslední roky jsem si hry dost vybíral a většinou mají několik společných znaků: po designové stránce unikátní hry, dost často jednoduché plošinovky či point-and-click adventury. A s krásným soundtrackem (viz Sountrack Monday pro Machinarium, Gris, Seasons After Fall i Unravel).

Všechny tyto znaky má i nová hra od polského herního designéra a vývojáře Tomasze Ostafina, který již několik let v jednom člověku vyvíjí originální hru Papetura (viz oficiální web hry a Steam stránka). V čem je Tomaszova hra originální poznáte na první pohled: celá je vyrobená z papíru. Ano, každá jednotlivá obrazovka, každá postava, každý kout měl reálnou předlohu, kterou Tomasz nejdříve vyrobil z papíru, nasvítil, nafotil a převedl do herního enginu, kde celý svět obživl díky animacím.

Protože mám tyto originální hry moc rád, požádal jsem Tomasze o rozhovor. V něm nám přiblíží celý proces tvorby Papetury, prozradí zdroje své inspirace, jak mu při vývoji pomohla studia architektury, ale například také to, co má Papetura společného s českým herním studiem Amanita games.


Tomaszi, Papetura je kompletně vyrobená z papíru, což je velmi originální. Proč jsi zvolil zrovna papír? Zkoušel jsi pracovat i s jinými materiály?

Papír mě provází už od dob mých studií architektury, hodně jsem ho používal jako médium při tvoření svých architektonických modelů. Jak se ukázalo, pro tyhle účely jde o perfektní materiál. Papír má mnoho podob a forem, od moderního tiskařského papíru až po ručně vyráběný vláknitý papír, takže je neustále s čím experimentovat. Papír toho poskytuje mnoho, proto jsem zůstal hlavně u něj. Snad jen s výjimkou drátků a lepidla, které využívám pro připevnění LED diod, jimiž osvětluji klíčové části scény.

Tvá hra vypadá nádherně, určitě ti její vývoj zabral už stovky či tisíce hodin. Kdybys teď hru začínal vytvářet úplně od začátku, se všemi zkušenostmi, které jsi doposud získal, vydal by ses po stejné cestě? Upravil bys nějak své procesy, aby vývoj zabral méně času?

Vyrobit papírový model trvá dost času, ale jakmile se dostanu do modelovacího transu, je to celkem zábava. Hlavním důvodem pomalého vývoje je, že dělám celou hru sám, ne jen grafiku. Pokud bych začal s vývojem další hry, věnoval bych se nejraději pouze grafice a designu a vyhnul bych se programování, asi by to bylo mnohem zábavnější.

Od začátku vývoje uběhlo už šest let, naučil jsem se spoustu věcí. Dokonce i ten papír mě stále dokáže překvapit, nedávno jsem se snažil jeden rozdrtit nasucho — šlo to pouze v malém mlýnku na kávu. Přitom z mixéru na koktejly, ve kterém jsem to původně zkoušel, se začalo jen kouřit.

Představme si nějakou úroveň v Papetuře. Můžeš popsat všechny kroky, které musíš provést od začátku do konce, než je tato úroveň hotová? Co z toho je nejjednodušší, nejtěžší a co zabere nejvíce času?

Těch věcí je spousta, ale zkusím to alespoň ve zkratce popsat. Jelikož hlavním designérským prostředkem je papír, je velmi těžké a skoro až nemožné měnit design úrovní za běhu. Veškerý design i jednotlivé hádanky musí být promyšlené dopředu. A samozřejmě to tak vždycky není. Pokud potřebuju udělat nějaké změny, snažím se je vymyslet tak, abych nemusel předělávat celou scénu.

Všechno tedy začíná návrhem hádanek, příběhu a herních mechanismů, poté navrhuju kompletní level, a to samo o sobě zabere spoustu času. Nejdříve si vytvořím prototyp celé úrovně, naprogramuju všechny komponenty a zkouším, jestli hra takto funguje, zda sedí rozměry a podobně. Z prototypu si pak odvodím míry a začnu vyrábět papírový model — vybírám, jaký papír použiju, vytvořím formy. V téhle chvíli ještě můžu měnit design, zkouším různé struktury. Někdy si vytvořím 3D model dané stavby, pokud je příliš procedurální, a celý si ho vytisknu. Nejvíce času zabere stříhání papíru, řezání a lepení, a také zabudování světel. A samozřejmě vlastní chyby.

Nakonec model nafotím — a to mluvím o velké spoustě fotek. Ty pak upravuju ve Photoshopu a nakonec je importuju do herního enginu Unity 3D. Dál už následují jen ty nudné fáze jako u každé jiné hry — programování, animování, testování. Ale hodně rád kóduju shadery, které vypadají dobře.

Trailer ke hře Papetura

Práce s papírem, fotografování, programování, animování… Tohle všechno jsi znal a uměl ještě před tím, než ses pustil do samotné hry? Nebo ses tyto věci učil postupně za běhu?

Byla to hodně a hodně učení, s programováním a fotografováním jsem neměl téměř žádné zkušenosti, ale od nuly jsem nezačínal. Alespoň s tvořením z papíru už jsem se setkal.

Zpět k papíru. V jednom rozhovoru jsi prozradil, že si pro modely vyrábíš vlastní papír. Je tvůj papír kvalitnější, vypadá lépe?

Byl to zábavný experiment. Vyrobit papír není zase tak náročné; náročné je, aby splňoval nějakou kvalitu. Na druhou stranu, pro mně kvalita papíru nehraje roli — důležité je, aby vypadal dobře, měl zajímavou formu, strukturu a průsvitnost. Drsný a nepravidelný papír určitě není nejkvalitnější, ale pro některé úrovně se hodil více než dobře.

Co vlastně děláš s modely, které už nepotřebuješ?

Jakmile už nějaký model nepotřebuju, putuje na poličku, na podlahu nebo klidně i na postel, moje dílna je vpravdě přeplněná. Říkám tomu dílna, ale několik let jsem v tom pokoji normálně žil, takže papírové modely byly všude kolem mně. Rád bych s těmi modely dál pracoval, nerad bych je pálil. Menší modely bych třeba mohl vzít na nějaký festival, aby se na ně mohli podívat i fanoušci.

Mohl bys prozradit více o příběhu tvé hry? Kde všude čerpáš nápady a inspiraci?

Ve hře vás provázejí dvě malé potvůrky — Pape a Tura. Ti se snaží zachránit svůj papírový svět před monstrem, které by ho chtělo celý spálit. Nerad bych vyzradil příliš, ale jde o jednoduchý příběh, není zbytečně komplikovaný — aspoň doufám. Detaily příběhu se měnily i v průběhu vývoje, protože jsem se hrou dost spojený i na osobní úrovni. Životní tragédie, trápení, ale také nadějné a povzbudivé momenty se do příběhu propsaly velkou měrou. Příběh tedy nebyl od začátku daný, měnil jsem ho podle potřeb v průběhu.

Kdybych se na hru podíval poprvé a nevěděl bych, že za ní stojíš ty, asi bych si pomyslel něco jako „Wow, tahle nová hra od Amanity vypadá úžasně, nemůžu se jí dočkat!“. Je pro tebe české studio inspirací, vzhlížíš k němu? Inspirovaly tě k vytvoření vlastní hry i jiná studia či hry?

To je obrovský kompliment! Že bych mohl vytvářet podobné hry, v tom mně nejvíce ovlivnilo právě Machinarium od Amanity. Později jsem se dozvěděl, že předchozí hru — Samorost — vytvořil Jakub Dvorský během svých studií na Akademii výtvarných umění. Zapůsobilo to na mně a přesvědčilo, že bych si mohl zkusit podobný sen také splnit. Tím snem byla hra podobná Neverhoodovi — surreální, vytvořená pomocí stop-motion techniky a celá z hlíny.

Zatímco sepisuju tyto otázky, hraje mi do uší soundtrack z Machinaria. K Papetuře nahrává hudbu můj i tvůj oblíbený umělec Tomáš „Floex“ Dvořák. Jak se s Tomášem spolupracovalo? Dostal od tebe pouze zadání a na víc se neptal, nebo do hry vložil i kousek vlastního fantasie?

Dodneška vlastně netuším, jak se to celé přihodilo — je to sice jednoduchý, ale přesto neuvěřitelný příběh. Tomášovi jsem se před pár lety ozval a žádal jsem ho, zda bych si mohl pro Papeturu licencovat jeho album Zorya, protože to album zkrátka miluju. O nějaký čas později jsme spojili síly, a to byl snad nejneočekávanější a nejšílenější den mého života. Dodnes spolupracujeme a můžu říct, že duše, kterou Tomáš do hry vložil po hudební stránce, ta se nedá nijak změřit. Tomáš není jen skvělý hudebník, ale také velmi moudrý zvukový designér.

Making of: jak vzniká hra z papíru

Řekl jsi Tomášovi, jakou hudbu bys od něj chtěl ve hře mít, nebo jsi to nechal kompletně na něm?

Na začátku jsem Tomášovi hru představil, řekl jsem mu o čem bude. A to je vlastně všechno. Hodně si užívám, když se zaposlouchám do hudby, která byla inspirována pouze mými obrázky a videi. Někdy je to dost překvapivé, ale vždycky krásné.

Chtěl bys ke hře vydat i samostatný soundtrack? Sám jsem milovníkem herních hudby, všechny soundtracky od Amanity mám na vinylu. Bylo by pěkné vidět na vinylu i soundtrack Papetury.

Určitě bych chtěl, aby šla Papetura touto cestou. Jak samostatný soundtrack, tak i vinyl by hře určitě slušel.

Hru jsi chtěl původně financovat přes kampaň na Indiegogo, což se bohužel nepodařilo. Měl jsi vůbec chuť pokračovat v jejím vývoji, když kampaň skončila neúspěchem?

Upřímně, ta hra v době kampaně nevypadala nijak úžasně. Dnes mi přijde o dost hezčí, ale další sbírku už nechystám. Byl jsem opravdu blízko tomu, abych hru nechal u ledu, ale nakonec jsem pokračoval. Práce se však velmi zpomalily — na hře pracuju pouze ve volném čase, protože nemám zajištěné žádné financování. Všem začínajícím vývojářům, kteří tohle čtou: proboha, nikdy nezačínejte pracovat na hře, pokud nemáte stabilní příjem, je to rychlá cesta do pekel.

Tomasz Ostafin s jedním z mnoha papírových modelů
Tomasz Ostafin s jedním z mnoha papírových modelů

V kampani jsi zmiňoval i Android a iOS verzi hry — je stále rozšíření hry na tyto platformy ve hře? Bude to záviset i na tom, jak se bude hra prodávat na PC?

Určitě bych hru rád vydal i na Androidu a iOS, přemýšlím i o tom, že bych ji portoval na Switch. Beru to spíše obráceně: nepočítám, že by mi Papetura vydělala miliony, ale pokud ji dostanu na co nejvíce platforem, může to v prodejích pomoci.

Můžeš nám vyjmenovat některé své oblíbené hry? Který žánr tě baví nejvíce?

Za svůj život jsem hrál spoustu her, ale většinu z nich ve svých teenagerských letech. Od strategií jako KKND, Dark Colony, přes Queke, Heroes 3, Final Fantasy VII až po Fifu 98. Miloval jsem Neverhooda a Grim Fandango, ale také Sim Tower, Croca a Disney’s Hercules. Dneska čas trávím se Zaklínačem 3, Alien Isolation a Samorostem 3. Jak vidíš, nemám žádný oblíbený žánr, důležité je, aby byla hra dobrá.

V posledních 15 letech se v Polsku podařilo vytvořit několik skvělých a velkých her. Dokážeš si představit, že bys pracoval pro některé velké polské herní studio? Být součástí vývojového týmu AAA hry, ale s omezenou svobodou a kreativitou?

To asi nedokážu posoudit, ale nějaký čas jsem pracoval v architektonické kanceláři a po nějaké době jsem měl chuť se na všechno vykašlat. Možná je to pro mně vodítko, že práce bez svobody pro mně úplně nebude. Dnes pracuju na architektonických vizualizacích a ta práce mě naopak baví, i když ne tak moc jako vývoj her. Vyvíjet AAA hry, to by bylo úplně něco jiného. Občas přemýšlím, jak by můj život vypadal, kdybych se vydal touto cestou.

Vystudoval jsi architekturu. Pokud to s Papertuou dopadne dobře, chtěl bys u her zůstat? Nebo tě víc láka architektura, případně kombinace obojího?

Pokud bude Papetura úspěšná, pak je to jasné a chtěl bych pokračovat s vývojem her. Možná bych spolupracoval i s jinými vývojáři. Nebo se ze mně stane unikátní vývojář přes papírové hry. Jak už jsem zmínil výše, momentálně mně živí architektonické vizualizace, které mně také baví. Architekt už ze mně nebude, tuhle dráhu jsem už dávno opustil.

Jak bojuješ s kreativními bloky? Co funguje nejlépe, když se cítíš zaseknutý na místě?

Obvykle si lehnu na podlahu a schoulím se ze zoufalství do klubíčka. Potom prokrastinuju na Youtubu u Minecraftu. Ale na kreativní blok u mně doopravdy zabírá jen to, když mám v zásobě jinou práci. Když se zaseknu u designu, snažím se pohnout s něčím jiným — s grafikou, animacemi, kódováním či marketingem. Pořád je co dělat. Ultimátní odblokovač je pak cesta do hor nebo do lesa, kde si vyčistím hlavu.

Vydání hry je opravdu blízko. Můžeš prozradit, kdy bychom hru mohli očekávat?

Momentálně je datum vydání stanovené na únor 2021 a už by se snad nemělo o moc posunout. Bohužel jsem už vydání musel odložit kvůli zdravotním potížím — ano, covid. Stát se může cokoliv, takže počítám případně i s březnem.

Pokud byste hru chtěli podpořit, přidejte si ji prosím do wishlistu na Steamu, hře to velmi pomůže!


Děkuji Tomaszovi za čas, který věnoval rozhovoru. I já se přidávám s výzvou, protože krásných malých indie her není nikdy dost. Pokud chcete hru podpořit, sledujte ji na sociálních sítích (Facebook, Twitter) a přidejte si ji do Wishlistu na Steamu. A nezapomeňte si ji koupit, až vyjde.

Původní rozhovor v angličtině si můžete přečíst zde.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *