Interview: game designer Tomasz Ostafin

Pape & Tura

Gris, Unravel, Machinarium, Seasons After Fall… In recent years, I’ve been cherry-picking videogames a lot and they have several features in common: they have beautiful game-design and usually are simple platformers or point-and-click adventures. And I also appreciate when the game is accompanied with a beautiful soundtrack (see Soundtrack Monday for Machinarium, Gris, Seasons After Fall and Unravel).

All these features are present in a new game called Papetura from a Polish game designer and developer Tomasz Ostafin. Tomasz has been developing the game by himself for several years now (see official website and Steam page). What makes Papetura so original is obvious at the first glance: it’s made completely out of paper. Yes — every single level, all the characters, every corner of the game was built from a real paper models. Tomasz had to build it from paper first, then arrange all the lights, make photographs, post-process them in Photoshop and then transfer them to the game engine, where the whole world came to life thanks to animations.

I really like such original games, so I asked Tomasz for an interview. He will walk us through the whole process of creating Papetura, share his sources of inspiration, explain how studies of architecture helped him in the development, and how Amanita games (czech based developer studio) helped to start his game-designer career.

Pokračovat ve čtení →

Rozhovor: herní designer Tomasz Ostafin

Pape & Tura
Pape & Tura

Gris, Unravel, Machinarium, Seasons After Fall… Poslední roky jsem si hry dost vybíral a většinou mají několik společných znaků: po designové stránce unikátní hry, dost často jednoduché plošinovky či point-and-click adventury. A s krásným soundtrackem (viz Sountrack Monday pro Machinarium, Gris, Seasons After Fall i Unravel).

Všechny tyto znaky má i nová hra od polského herního designéra a vývojáře Tomasze Ostafina, který již několik let v jednom člověku vyvíjí originální hru Papetura (viz oficiální web hry a Steam stránka). V čem je Tomaszova hra originální poznáte na první pohled: celá je vyrobená z papíru. Ano, každá jednotlivá obrazovka, každá postava, každý kout měl reálnou předlohu, kterou Tomasz nejdříve vyrobil z papíru, nasvítil, nafotil a převedl do herního enginu, kde celý svět obživl díky animacím.

Protože mám tyto originální hry moc rád, požádal jsem Tomasze o rozhovor. V něm nám přiblíží celý proces tvorby Papetury, prozradí zdroje své inspirace, jak mu při vývoji pomohla studia architektury, ale například také to, co má Papetura společného s českým herním studiem Amanita games.

Pokračovat ve čtení →

Nejlepší filmové trailery — část první

Filmový trailer je úžasná dvousečná zbraň. Když je udělaný dobře, dokáže skvěle navnadit na nadcházející film. Mráz vám běhá po celém těle, hudba se vám vpíjí pod kůži a vy si ho pouštíte dokola a dokola až do té doby, než se můžete na biják vydat do kina. Pak nastanou dva možné scénáře: film vám dá na trailer zcela zapomenout, protože se setsakramentsky povedl. Trailer už nepotřebujete, protože film, na který vás trailer celou dobu připravoval a teasoval, se zařadí mezi vaše oblíbené snímky a dál vzpomínáte hlavně na něj.

Na opačné straně spektra jsou ty filmy, u nichž je nabušený trailer to nejlepší, co vám po něm zůstane. A mně osobně se tohle stává dost často, a můžu si nadávat tak akorát sám sobě. Za to, že jsem se nechal opít rohlíkem a hype si nechat vystoupat v hlavě do nejvyšších pater. Zažil jsem to už mnohokrát předtím: trailer zkrátka ukazuje to nejlepší a má jediný úkol: přitáhnout do kina platícího diváka. V tu chvíli už je vlastně jedno, jestli se film přehoupl přes laťku traileru, protože mince zacinkaly, konverze proběhla a trailer splnil svůj účel.

Za ta léta jsem nakoukal dost trailerů a vybral jsem dvacítku svých nejoblíbenějších, které si čas od časů pustím a nechám se znova pohltit. V první části předkládám prvních deset z nich — bez jakéhokoliv pořadí.

Pokračovat ve čtení →

Každodenní běh: po prvním měsíci

Pokračování tohoto článku naleznete v článcích Každodenní běhání po půl roce a Každodenní běhání po roce.

Blížil se pošmourný podzim, ráno se teploměr držel zuby nehty nad nulou a já si po pár týdnech odpočinku od běhu (rozuměj: nechtělo se mi) říkal, jak se nakopnout. Jak se donutit či spíše namotivovat k pravidelnějšímu běhu, který se letos moc nedařil. Měl jsem chvíle světlé a měl jsem i týdny, kdy jsem neběhal vůbec. A chtěl jsem s tím něco udělat.

Kdesi nad Grunou
Hřeben mezi Grunou a Bohdalovem

V první fázi jsem si řekl, že vyzkouším běhat celý jeden týden a dál uvidím. Hecnul jsem se a dal si osobní výzvu „7×7“ — každý den po dobu kalendářního týdne 7 kilometrů. Ráno, hned po probuzení, nalačno. To se mi ještě nikdy nepodařilo, vždycky jsem měl mezi běhy minimálně denní pauzy, které se občas staly dvoudenními. Nezřídka se k tomu přidal třetí den a občas už z toho byl týden nebo dva bez běhu. Takto ne.

Pokračovat ve čtení →

Zvony smrti: tip na rozhlasovou detektivku

Zvony smrti - Ernst Hall
Zvony smrti – Ernst Hall

Jihoanglické městečko Clinsbrough se pomalu zahaluje do tmavého hávu šitého z černočerné tmy. Nad nedalekým Ďáblovým močálem své prsty roztahuje mlha a kolem věže kostela Svatého Mikuláše, který se tyčí na kopci půl míle od města, se prohání chladný podzimní vánek. Do tichého večera se náhle zařízne zvuk kostelního zvonu ostrý jako břitva. Čas jako by se v tu chvíli zastavil, jen vibrace zvonu vzbuzuje iluzi jakéhokoliv pohybu.

Zastavil se i starý kostelník West. Před chvílí kostel zamknul a byl právě na cestě domů do nedalekého městečka, ale teď jakoby útroby kostela ožily. Zatemnila mu kořalka mysl? Byl zvuk kostelního zvonu jen výmysl čiré fantasie? Vydává se nazpět a potkává rozrušeného reverenda Rosse, který byl taktéž přilákán nečekaným hromobitím. Není pochyb o tom, že zvon se opravdu proti veškeré logice rozezněl a poslal do sychravého večera signál, že něco není zcela v pořádku.

Pokračovat ve čtení →

Trip report z Polska, část první: Sanok

Rok 2020 pravděpodobně nebude vzpomínán coby rok cest kolem světa a objevů prastarých civilizací. S podivem vlastním proto nyní sepisuju trip report z první ze dvou cest do Polska, které se letos podařilo uskutečnit — pandemii navzdory. Ale vezmeme to popořádku, tedy prvním výletem do Galerie Zdzisława Beksińského, která se nachází v jihovýchodním polském městě Sanok. Výlet se měl podle plánu uskutečnit v dubnu, jenže tou dobou se (nejen naše) země sevřela do neprodyšných okovů. Ilegální přeshraniční přechod mě nikterak nelákal, tím spíše, že v Polsku byla situace též špatná. Muzea a místa, která jsem chtěl navštívit, byla zavřená nebo velmi omezená ve svém provozu.

Cesta z Linhartic do Sanoku
Cesta z Linhartic do Sanoku

Nastala doba čekání. V médiích se strašilo tím, že dva roky se za hranice našeho Hobitína nemusíme podívat. Ačkoliv jsem minulý režim zažil, jsou moje vzpomínky omezené na to, jak skáču po stole v obýváku a křičím „Ať žije Havej“ některého dne v listopadu 1989 — zavřené hranice si tudíž nepamatuju. Co jsme zažili letos je jen slabý odvar Železné opony a nejde to nijak srovnávat, nicméně i tak mi nastalá situace nebyla vůbec příjemná.

Naštěstí se v půlce června zbourala pomyslná zeď a izolace skončila. A jelikož nikdo negarantoval, jak dlouho bude nový stav platit než dorazí druhá vlna, naplánoval jsem cestu na konec července.

Pokračovat ve čtení →

Babí léto 22. 10. 2020

Pár podzimních fotek z dopolední vycházky vylidněnými Boskovicemi a odpolední túry na Hřebeč a vyhlídku Nad doly. Pro správně melancholickou náladu si můžete k prohlížení fotek pustit novou desku Shore od Fleet Foxes, například skladbu Featherweight.

Boskovice

Moje ráno začíná cestou z Linhartic do Boskovic, kam jsem byl objednán na servis auta. Cesta je kopcovitá, na vrcholcích se kochám bílými jezery pode mnou, do kterých hned vzápětí zamířím.

Moje ráno začíná cestou z Linhartic do Boskovic, kam jsem byl objednán na servis auta. Cesta je kopcovitá, na vrcholcích se kochám bílými jezery pode mnou, do kterých hned vzápětí zamířím.

Pokračovat ve čtení →

Krátké animované filmy nominované na Oscara 2006 & kde je zhlédnout

1. Děvčátko se sirkami (The Little Matchgirl) — Roger Allers

Děvčátko se sirkami (The Little Matchgirl) — Roger Allers
Děvčátko se sirkami (The Little Matchgirl) — Roger Allers

Krásná a dojemný pohádka od studia Walta Disneyho na motivy příběhu Hanse Christiana Andersena z roku 1845. A taky film, který mi okamžitě připomněl, že se mám jako prase v žitě; že problémy, které řeším, jsou malichernosti. A že bych si to měl víc uvědomovat.

Příběh sleduje mladou chudou dívku, která se (neúspěšně) snaží v zasněženém Petrohradu prodat zápalky, což je její zdroj obživy. Ale je přehlížena, nedaří se jí, a nakonec musí složit hlavu venku v plískanici. A všechny zápalky, které neprodala, promění alespoň na chvíli v malé pochodně naděje, které jí svým teplem dávají zapomenout na vlezlou zimu a samotu všude okolo.

Pokračovat ve čtení →

Krátké animované filmy nominované na Oscara 2007 & kde je zhlédnout

Dnes se vracíme do roku 2007, který měl snímky krásné, nudné i strašidelné.

1. Jak dostat ptáčka do nebe (Even Pigeons Go to Heaven) — Samuel Tourneux & Simon Vanesse

Jak dostat ptáčka do nebe (Even Pigeons Go to Heaven) — Samuel Tourneux & Simon Vanesse
Jak dostat ptáčka do nebe (Even Pigeons Go to Heaven) — Samuel Tourneux & Simon Vanesse

Ústřední postavou této grotesky je stařík, o jehož nebohou duši začnou mít zájem hned dva neposedné živly, jeden méně sympatický než druhý: církev by si jej nejraději stáhla do nebe (ne tak úplně), zatímco smrtka by se ráda vypořádala s pádem, který ho postihl v úvodu scény.

Film je krásně animovaný a celkem akční. Ve své myšlence mi dost připomněl Dámu a smrt z ročníku 2009, kde taktéž o život stařenky bojují dvě protichůdné síly. Je i celkem vtipný, ne že byste se popadali za břicho, ale minimálně nějaký úsměv na tváři vykouzlí. Ve výsledku je to celkem příjemný průměr, který ani neurazil, ani nijak nenadchnul.

Pokračovat ve čtení →

Life Is Strange: prožijte život na Max (recenze hry)

Příběhové hry (či interaktivní filmy, jak se jim někdy přezdívá) patří k mým vůbec nejoblíbenějším žánrům:

  • obvykle mají silný příběh, který můžu ovlivnit svými rozhodnutími
  • z toho vyplývající nelinearita — jak se rozhodnu je čistě na mně
  • hry většinou netrvají dlouho, deset hodin je ideálních a nemusím se hrou trávit několik týdnů
  • nejde tady o žádné velké „gaming skills“, většinou jde pouze o to dobře zvolit, jakým směrem posunout příběh

Mezi takové hry patří i pět let stará hra Life Is Strange, která sestává z celkem pěti epizod. Ty na sebe navazují, takže pokud budete hru hrát až nyní, čeká vás v podstatě ucelený příběh (původně epizody vycházely s několikatýdenním zpožděním). Závěr každé epizody je zakončen menším či větším cliffhangerem, abyste se vzápětí mohli na začátku další epizody podívat na krátké shrnutí dosavadního postupu.

Pokračovat ve čtení →